CSGO私服模型制作个人笔记

来源:哔哩哔哩 2023年07月30日

注意事项:


(资料图片仅供参考)

修改官服模型会导致vac。

此文章为笔记类型,评论区仅供讨论,文章作者不一定会回复。

导出官方模型

官方模型在 csgo根目录的csgo文件夹的pak01_里

使用GCFScape导出model文件夹

/

2.其中手臂模型在models\weapons文件夹下以ct和t开头的文件每个物体包括三个文件

.、.mdl、.vvd

各种武器的模型也在该文件夹里models\weapons

人物模型在models\player文件夹下

还有很多其他各种杂物模型等也掺和在其中

3.选择其中需要修改的物体,将他们复制到桌面新建文件夹一份方便工作

4.使用crowbar来decompile三个物体文件,其中smd文件为source引擎的模型文件,需要用插件来将他们导入现代化的3d开发软件中,下面是推荐的两个:

在blender中使用source smd

3dsmax:

在2017-2020版本中使用瑞典作者Neil 'Jed' Jedrzejewski的两个插件

smd导入插件(安装方法:放入根目录的stdplugs文件夹中)

/NeilJed/3DSMax-SMD-Importer-Plugin

smd导出插件(安装方法:放入根目录的Plugins文件夹中)

/NeilJed/3DSMax-SMD-Exporter-Plugin

在2021及以后版本可以使用wall worm插件据说兼容性不好,首选2020版本

/topic/2/wall_worm_model_

其他:

关于其他支持可以阅读v社开发者官网了解/wiki/3DS_Max

5.导入要修改的模型后(此处以手膜v模即viewpoint讲解,3dsmax版本为2020)

导入后可以看到手臂的模型和骨骼,只需要修改手臂模型就可以了(建模)

对于模型材质的引用,要用英文名,文章作者这里用的材质名字为skirt,下面提到该单词时,即为材质名。然后将手膜的权重与文件默认的骨骼设置好即可导出,在文件选项卡中的导出选项卡,选择导出类型为smd类型,然后弹出一个调整文件,首先导出第一个文件,选择Export reference SMD导出引用文件,然后导出第二个文件,选择Export sequence SMD导出第二个文件,其他选项默认即可。

6.导出后我们可以看到两个smd文件,将他们放到同一个文件夹下,再将decompile官方模型的手臂文件拿到的qc结尾的文件放到该目录下以及(手臂的动画文件,不清楚为什么需要,少了它还不行)文件放到该目录,如果导出的时候选择了导入到单独的目录中就把文件夹复制过来。

7.修改qc文件。模型名以summer_cat来讲解。目前目录中的文件有summer_cat_,summer_cat_,summer_cat_以及summer_cat_anims目录下的文件,共四个文件,一个文件夹。打开导出的官方模型qc文件(记事本打开)。

修改$modelname的值,此处以csgo根目录下的model文件夹的相对路径,尽量放到自己的文件夹中方便区分,这里就在models文件夹下新建一个self_model文件夹,所以此处应该填的值为self_model/summer_cat_。

修改$bodygroup的值,其中第一个值为该group的名,可以自定义,大括号里则是该组的smd文件,如果要高级用法详见官网,这里展示最简单的用法

$bodygroup "arms"

{

studio "summer_cat_"

}

来引用我们做的模型。

下面几个参数用法详见官网,保持默认即可

$surfaceprop "default"

$contents "solid"

$illumposition 0 -

$cdmaterials则是我们贴图的位置,是以csgo根目录的materials文件夹为相对路径,这里我们可以去建个文件夹为self_materials再在里面建一个文件夹summer_cat_arms方便区分,则值为$cdmaterials "self_materials\summer_cat_arms\"

贴图要放到该值说的位置,贴图的转换要用到VTFEdit这个软件,这里放出作者的镜像站

/

该软件工具,批量转换可以把png材质转为vtf,可以选择把生成vmt勾上。转完后我们又多了这两个文件,vmt的格式可以参考下文

"VertexLitGeneric"

{

"$basetexture" "self/summer_cat/summer_cat_arms/skirt"

}

这里的VertexLitGeneric是渲染模式,与VTFEdit自动生成的不一样,记得修改,skirt则为vtf的位置

$texturegroup是引用的纹理组,这里展示最简单的用法

$texturegroup "skinfamilies"

{

{ "skirt" }

}

其中"skinfamilies"为自定义,skirt为纹理的名字,后面会讲到

先拉到最后,有个$sequence参数因为这里只改引用的地址,为模型文件夹里的的相对地址

$sequence "idle" {

"summer_cat_anims\"

fadein

fadeout

fps 30

}

再往上,可以看到很多的$definebone(如果没有修改过骨骼的话可以直接跳过这一步),将他们全部删除,删除后先保存一下文件。然后来到crowbar的compile选项卡,选择DefineBones选项,再选上Write OQI file,把我们模型文件夹下的qc文件来编译,就能在文件下发现一个QCI后缀的文件,用记事本打开可以发现很多的$definebone,这正是我们之前qc文件删除的$definebone的骨骼位置,将他们全部复制粘贴到qc文件删除的那个位置,空几行空格无所谓,自此qc文件编写结束。

8.编译模型和引用。打开crowbar,compile选项卡,去掉DefineBones的勾,其他保持默认,可以编译出三个文件,.、.mdl、.vvd,这正是我们之前编译的文件。然后打开csgo根目录下的models文件夹,将其放到qc文件的$modelname值的位置。

9.私服调用。在私服中调用该手臂模型即可。

mmd模型的部分使用说明:

steam下载blender,文章此时版本为

PmxEditor(选用)可以用来减少骨骼数量(为了方便可以只选择无权重骨骼删除)

以下是作者博客,软件为日文

/category/

blender下载的插件有cats-blender-plugin以及BlenderSourceTools

cats-blender-plugin(支持mmd格式文件相关功能)

/absolute-quantum/cats-blender-plugin

BlenderSourceTools(支持smd文件导入导出)

/BlenderSourceTools/

Better FBX Importer & Exporter(更好的fbx支持,付费,28美刀)

/products/better-fbx-importer--exporter

首先可以选择减少骨骼,修改完后可以打开blender导入模型,点击右上角xyz坐标系右侧一个朝左的小箭头打开MMD菜单,全选模型后点击Convert Materials For Cycle,然后选择左下角的一个框,点击Convert Shaders For Cycle展开,为下面两项打上勾,分别为Convert to Principled BSDF 以及 Clean Nodes。

然后全选模型(重要),然后导出fbx格式,在右边选项卡选择可见物体导出,这样就能用3ds max来处理模型了。如果在3dsmax里模型显示没有贴图,就再回到blender导出的这里,选择右边路径模式的复制,再点右边的内嵌纹理按钮,这样导出再试试。如果还有问题就把复制以及默认外的都试试。

导入3dsmax后,如果正常的话可以看到模型,骨骼,贴图。然后再导入官方的模型进行比较修改。无论是用官方的骨骼对mmd骨骼还是反之都可以,在完成后官方的骨骼是一根也不能少的,mmd的骨骼没有特殊要求的话可以全部删除(初级用法),比如长袖,裙子等摇动的则保留部分mmd骨骼,将其附加到官方的骨骼上,再在qc文件中写飘动骨骼的参数等,详见v社开发者官网。

3dsmax部分常用操作说明。在第四个小窗口按alt+w可以全屏再按恢复。中键拖动视角,alt+中键转动视角,右上角的正方形也可以调整。

shift+g隐藏模型

点击一个骨骼,按alt+w,再点击另一个骨骼即可对齐xyz。

3dsmax默认工具里有个图解视图可以很好的把骨骼以图的方式来展示出来,在删除骨骼、修改骨骼和连接骨骼等方面都有很大的作用。

点击模型,选择右上角加号右边的修改按钮,再点一下可编辑网格,再选下面的选择选项卡里的元素(一个立方体),在这个模式下可以很快的对模型进行删除操作,点击模型可以看到模型变红,按ale+e+d删除,alt+e+i反选,删除后记得再点一下元素恢复默认。

自动绑骨权重,对骨完成后,点击模型右键,转换为,转换为可编辑网格,这样模型就摆脱了mmd骨骼的控制。选择右上角加号右边的修改按钮,点击修改器列表,选择蒙皮包裹,在参数选项卡里选择加入,然后点一下官方的模型,再勾选下面的权重所有点,转换到蒙皮,这样就可以把模型绑到官方骨骼上,实现自动绑骨。

特别鸣谢:残剑斩龙、メジロ_McQueen

关键词: